HIDE

GRID

GRID_STYLE

Post Snippets

FALSE

Hover Effects

TRUE
{fbt_classic_header}

Breaking News:

latest

Kahoot: Inovasi Evaluasi Pembelajaran Berbasis Teknologi dalam Dunia Pendidikan Modern

Oleh: Dzikriyah Asyarotun Kamilati, Khodijah, Susi Widianti Mahasiswi Semester 4 Prodi Pendidikan Agama Islam (PAI)  Universitas : STIT MADA...


Oleh: Dzikriyah Asyarotun Kamilati, Khodijah, Susi Widianti Mahasiswi Semester 4 Prodi Pendidikan Agama Islam (PAI) 
Universitas : STIT MADANI Yogyakarta (STITMA)

Lentera24.com - Kemajuan teknologi digital telah memberikan dampak signifikan terhadap dunia pendidikan, terutama dalam metode evaluasi pembelajaran. Salah satu inovasi yang menonjol adalah Kahoot!, sebuah platform kuis interaktif berbasis game yang dirancang untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar siswa. Artikel ini membahas konsep Kahoot, mekanisme penggunaannya dalam pembelajaran, serta manfaat dan tantangannya berdasarkan studi pustaka. Dengan pendekatan deskriptif-kualitatif, tulisan ini bertujuan memberikan gambaran tentang potensi Kahoot sebagai alat evaluasi formatif yang menyenangkan dan efektif di era digital.

Kata kunci: Kahoot, evaluasi pembelajaran, gamifikasi, teknologi pendidikan, asesmen formatif

Dalam era digital, pendidikan mengalami transformasi menyeluruh yang menuntut guru untuk memanfaatkan teknologi secara inovatif. Salah satu aspek penting adalah asesmen atau evaluasi pembelajaran. Evaluasi tidak hanya berfungsi sebagai alat ukur, tetapi juga sebagai sarana untuk memotivasi dan melibatkan siswa secara aktif. Salah satu platform yang muncul dan berkembang pesat adalah Kahoot!, sebuah aplikasi berbasis game yang mengintegrasikan elemen kuis dengan permainan digital.

Menurut Licorish et al. (2018), Kahoot mampu meningkatkan partisipasi siswa dan menciptakan suasana belajar yang kompetitif dan menyenangkan. Oleh karena itu, penting untuk memahami cara kerja Kahoot dan bagaimana platform ini dapat diintegrasikan secara efektif dalam proses pembelajaran.

2. Landasan Teori

2.1. Teori Konstruktivisme

Teori konstruktivisme menekankan bahwa peserta didik membangun pengetahuannya sendiri melalui pengalaman aktif. Menurut Vygotsky, lingkungan sosial dan interaktif sangat penting dalam proses belajar (Slavin, 2011). Kahoot mendukung proses ini melalui interaksi langsung dan pembelajaran berbasis tantangan.

2.2. Gamifikasi dalam Pembelajaran

Gamifikasi adalah penggunaan elemen permainan dalam konteks non-permainan. Dalam pendidikan, gamifikasi digunakan untuk meningkatkan motivasi, fokus, dan partisipasi siswa (Deterding et al., 2011). Kahoot merupakan contoh nyata dari penerapan gamifikasi dalam evaluasi pembelajaran.

3. Metode Penggunaan Kahoot dalam Pembelajaran

Kahoot dapat diakses melalui situs web atau aplikasi seluler. Untuk menggunakannya, guru membuat akun, menyusun kuis, dan membagikan kode PIN kepada siswa. Siswa kemudian menjawab pertanyaan secara langsung melalui perangkat masing-masing.

Langkah-langkah utama:

- Membuat akun Kahoot dan masuk ke dashboard.

- Menyusun kuis dengan memilih tipe pertanyaan, durasi, poin, dan opsi jawaban.

- Membagikan PIN game dan memulai sesi kuis.

- Mengakses laporan hasil kuis untuk evaluasi siswa.

Mode permainan yang tersedia:

- Live game (Teach): untuk kelas tatap muka atau daring sinkron.

- Challenge: untuk tugas mandiri dengan batas waktu.

4. Keunggulan dan Keterbatasan

4.1. Keunggulan:

- Interaktif dan kompetitif: Meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa.

- Visual menarik: Memudahkan pemahaman konsep.

- Fleksibel: Dapat digunakan dalam pembelajaran daring maupun luring.

- Asesmen cepat: Guru dapat langsung melihat hasil dan kesulitan siswa.

4.2. Keterbatasan:

- Ketergantungan pada koneksi internet: Membatasi penggunaan di daerah dengan akses terbatas.

- Perangkat tidak merata: Tidak semua siswa memiliki gawai yang memadai.

- Fokus pada kuis pilihan ganda: Kurang cocok untuk penilaian keterampilan tinggi.

5. Studi Pustaka Terkait

Wang (2015) dalam penelitiannya menyimpulkan bahwa Kahoot meningkatkan partisipasi aktif siswa dalam kelas dan memperbaiki retensi materi. Begitu pula dengan Plump dan LaRosa (2017), yang menyebutkan bahwa suasana belajar dengan Kahoot lebih menyenangkan dan membantu menurunkan kecemasan saat evaluasi.

6. Kesimpulan dan Saran

Kahoot merupakan platform inovatif yang memanfaatkan teknologi dan elemen permainan untuk menciptakan evaluasi pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan efektif. Meskipun memiliki keterbatasan, pemanfaatan Kahoot secara optimal dapat memperkuat metode evaluasi formatif dan meningkatkan keterlibatan siswa. Penelitian lanjutan disarankan untuk menguji efektivitas Kahoot dalam konteks pembelajaran yang lebih luas, serta mengeksplorasi adaptasinya bagi siswa dengan kebutuhan khusus atau keterbatasan akses teknologi.(*)

Daftar Pustaka:

- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference.

- Licorish, S. A., Owen, H. E., Daniel, B., & George, J. (2018). Students' perception of Kahoot!'s influence on teaching and learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 13(1), 9.

- Plump, C. M., & LaRosa, J. (2017). Using Kahoot! in the classroom to create engagement and active learning: A game-based technology solution for eLearning novices. Management Teaching Review, 2(2), 151–158.

- Slavin, R. E. (2011). Educational psychology: Theory and practice. Pearson.

- Wang, A. I. (2015). The wear out effect of a game-based student response system. Computers & Education, 82, 217–227.